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gioco del mondo grafica Maria Patrelli IL MONDO (o anche CAMPANA) gioco del mondo grafica Maria Patrelli

 

Età: dai 5 anni in su.
Numero dei giocatori e giocatrici: 1 o più
Materiale: un legnetto per tracciare lo schema sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo, o un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore "piastrella"
Luogo: all’aperto.

"...i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra."
[Mircea Eliade, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976. Trad.: Firenze: Sansoni, 1982]

Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, giocato in tutto il mondo. Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che bambini di San Francisco ne praticavano 19 tipi diversi.
Un antico schema di " mondo " è sopravvissuto su un marciapiede del Foro romano. In Italia si chiama Mondo o Campana, nei paesi anglo-sassoni Hopscotch, in Francia si chiama Marelles, in Germania Tempelhupfen, in India Ekaria Dukaria. E lo giocano bambini cinesi, russi, scandinavi

Nella versione più semplice il Mondo si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio 8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai toccare terra con tutti e due i piedi, finché si arriva al " cielo " o " ca-sa ". Qui il giocatore può mettere a terra tutti e due i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la piastrella e salta fuori dal tracciato.
Se la piastrella cade su una linea, o se il giocatore nette il piede su una linea, quel giocatore va fuori gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo. Se un giocatore com-pleta il giro senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua fin-ché ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la " casa "), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la casa ". Se la piastrella cade dentro la " ca-sa " senza toccare la riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi, saltando nelle caselle i e 8 con tutti e due i piedi, poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla " casa " e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna riga, e raccogliere la propria piastrella nella " casa " e finalmente ne salta fuori alla fine, ha vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.

Variante n. I. Il primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella casella i e con l’altro nella 2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando alternatamente con due piedi e con uno solo finché arriva nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce a completare questo primo
giro senza toccare nessuna riga, tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l’aveva gettata, e così via finché avrà gettato la piastrella in tutte le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l’intera serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.

Variante n. 2. I cinque schemi dell’illustrazione mostrano vari tipi di Mondo usati da bambini di ieri e di oggi, con o senza numeri, giocati saltando con un piede solo o con tutti e due, o alternando salti su un piede solo e su due piedi. Le regole sono più o meno le stesse descritte più sopra.

Variante n. 3. Un’antica versione inglese del Mondo richiede che ogni giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori gioco e deve attendere il turno successivo.

[da: Arnold Arnold, I giochi dei bambini. Milano: Mondadori, 1980]